Sylphus a écrit:Ouais_supère a écrit:Bob Williams a écrit:Ouais_supère a écrit:Ils l'ont arrêtée.
Y'a des rumeurs de recommercialisation. C'est bidon ?
Des reassorts, c'est à dire que des NES déjà fabriquées ou en fabrication arriveront en magasin, mais ensuite ce devrait être terminé.
Ce n'est pas un produit de commercialisation de masse, ça ne peut pas être rentable en soi, très vite la chaîne de fabrication coûterait plus que ce que la Mini se vendrait.
Le but était de focaliser l'attention sur Nintendo pour ouvrir la voie à la Switch.
Nintendo est en train de modifier son processus de production pour pouvoir produire plusieurs millions de mini Nes. Ils ont été dépassés par le succès et se sont retrouvés avec des problèmes de réassorts dus aux composants (problème de volume et de coûts). Il est bien prévu de produire à la chaîne cette console une fois le process validé et la Switch rodée.
Ceux qui sont impatients peuvent la payer 150€ + une manette avec un câble plus long car la manette vendue avec la console est une blague.
...que je n'ai même pas terminé.Nicklaus a écrit:Sony va arrêter la production de la PS3 sinon. On retiendra de cette console l'incroyable The Last of Us.
Nicklaus a écrit:Sony va arrêter la production de la PS3 sinon. On retiendra de cette console l'incroyable The Last of Us.
Bob Williams a écrit:
Quelle est la source de cette info ? Histoire que je la partage
Sylphus a écrit:Bob Williams a écrit:
Quelle est la source de cette info ? Histoire que je la partage
Je l'ai trouvé sur Internet il y a quelques mois, si tu tapes "directeur Nintendo France" tu dois certainement trouver ton bonheur. Cela est aussi apparu dans les rapports boursiers.
Un exemple de source parmi d'autres :
http://www.melty.fr/nintendo-nes-classi ... 89245.html
http://www.papergeek.fr/nes-classic-min ... ment-15887
Ouais_supère a écrit:Marlaga a écrit:Ouais_supère a écrit:Hugues avait fait un petit tuto sur le Raspberry Pi, qui est peu ou prou ce qui se trouve dans une NES Mini, c'est pas cher et c'est plus polyvalent (tu peux émuler toutes les consoles).
Il veut une console prête à jouer. Pas un machin pour bricoleur qui plante un jour sur 2 et où il faut mettre les mains dans le code pour en sortir quelque chose. Le Raspi, c'est un appareil génial pour ceux qui ont du temps à perdre pour en sortir quelque chose mais c'est useless pour l'utilisateur lambda qui veut avoir un objet utile et simple.
Tu peux l'acheter prêt à l'emploi.
Mais OK.
Sylphus a écrit:Bob Williams a écrit:
Quelle est la source de cette info ? Histoire que je la partage
Je l'ai trouvé sur Internet il y a quelques mois, si tu tapes "directeur Nintendo France" tu dois certainement trouver ton bonheur. Cela est aussi apparu dans les rapports boursiers.
Un exemple de source parmi d'autres :
http://www.melty.fr/nintendo-nes-classi ... 89245.html
http://www.papergeek.fr/nes-classic-min ... ment-15887
Bob Williams a écrit:Ouais mais Sylphus ne semblait pas t'avoir lu semble-t-il. Il s'informe avec des infos périmées
Ouais_supère a écrit:Marlaga a écrit:Ouais_supère a écrit:Hugues avait fait un petit tuto sur le Raspberry Pi, qui est peu ou prou ce qui se trouve dans une NES Mini, c'est pas cher et c'est plus polyvalent (tu peux émuler toutes les consoles).
Il veut une console prête à jouer. Pas un machin pour bricoleur qui plante un jour sur 2 et où il faut mettre les mains dans le code pour en sortir quelque chose. Le Raspi, c'est un appareil génial pour ceux qui ont du temps à perdre pour en sortir quelque chose mais c'est useless pour l'utilisateur lambda qui veut avoir un objet utile et simple.
Tu peux l'acheter prêt à l'emploi.
Mais OK.
Hugues a écrit:Vraiment ça fonctionne vraiment mal !
Hugues
Nintendo Switch : les ventes explosent tous les records
Si le lancement de la Nintendo Switch a pu laisser plus d’un joueur et d’un spécialiste étonné, Nintendo a complètement changé sa manière d’imaginer la console de salon, le public semble bien avoir été séduit. Sortie le 3 mars 2017 partout dans le monde, la Nintendo Switch bat tous les records de rapidité des ventes. De quoi redorer le blason de Nintendo dont la précédente console, la Wii U, avait déçu.
Autant de Switch vendues en un mois que de Wii U en 6 mois
Nintendo a joué la carte de la stratégie avec sa Nintendo Switch : le groupe a teasé, fuite après fuite, un concept révolutionnaire. La Switch est en effet une console hybride capable à la fois de se connecter au téléviseur et de devenir console portable. Une nouveauté qui manquait un peu bien que la Wii U avait tenté de faire pareil, sans succès.
Mais, surtout, Nintendo a frappé un grand coup avec la disponibilité le jour de la sortie de la console du jeu « Zelda : Breath of The Wild ». Véritable succès, le jeu a été encensé par les critiques enchaînant les scores parfaits sur les sites spécialisés. Disponible sur Wii U et sur Switch, il a été un moteur pour les ventes de la nouvelle console du géant japonais.
Nintendo a donc réussi un tour de force : vendre autant de Switch en un mois que de Wii U dans les six mois après la sortie de l’avant-dernière console du groupe, selon le site SuperData.
Un positionnement réussi face aux géants Playstation et xBox
En un peu plus d’un mois, donc, Nintendo a écoulé 2,4 millions d’unités de sa console et les ruptures de stock s’enchaînent. Peut-être une des raisons qui ont poussé Nintendo à arrêter la production d’un autre succès commercial, la NESmini, malgré la demande encore très forte de la part des joueurs.
Surtout, Nintendo a décidé de ne pas se frotter frontalement contre Sony et Microsoft et ses Playstation 4 et xBox One. Là où ces deux groupes misent tout sur la puissance et les graphiques, Nintendo a décidé de ne pas tenter de faire pareil et a plutôt axé le développement de la console sur le concept complètement différent de celui de ses concurrents.
Ouais_supère a écrit:Stef, t'es chiant
sheon a écrit:Ouais, je crois qu'ils avaient fait la même chose avec un vieux FPS, genre Wolfenstein ou Doom (je ne sais plus trop lequel).
En même temps, quand tu sais que ça tenait sur une disquette... En fait, c'est fou de se dire combien les (bons) jeux étaient optimisés à l'époque ; depuis l'arrivée de la 3D et surtout l'augmentation galopante de la puissance des machines, on a l'impression que l'optimisation est le cadet des soucis des studios. Mais d'un autre côté, tout est devenu hyper complexe à optimiser.
Garion a écrit:sheon a écrit:Ouais, je crois qu'ils avaient fait la même chose avec un vieux FPS, genre Wolfenstein ou Doom (je ne sais plus trop lequel).
En même temps, quand tu sais que ça tenait sur une disquette... En fait, c'est fou de se dire combien les (bons) jeux étaient optimisés à l'époque ; depuis l'arrivée de la 3D et surtout l'augmentation galopante de la puissance des machines, on a l'impression que l'optimisation est le cadet des soucis des studios. Mais d'un autre côté, tout est devenu hyper complexe à optimiser.
Mais à l'époque, la résolution de 320x200 soit 64 000 pixels, aujourd'hui on joue en général en 1920*1080 soit 2 07 3600 pixels.
Ça fait déjà 32 fois plus de pixels à calculer.
Et puis à l'époque de Doom, c'était le CPU qui faisait tout, on ne faisait qu'envoyer les pixels calculés à la carte graphique. Maintenant on est obligé de passer par une couche pilote de carte vidéo et une couche DirectX ou OpenGL pour pouvoir faire abstraction des différences de matériels.
Et si on rajoute en plus l'amélioration de la qualité visuelle :
- textures hautes résolutions nécessitant des techniques de compression pour ne pas saturer la mémoire des cartes vidéos.
- mip-mapping et filtrage anisotropique pour éviter le scintillement des textures lointaines
- ombres dynamiques très précises
- éclairage avec reflet ou a travers des vitrages déformants
- gestion des reflets de l'eau
- effets de lumière entre les objets (God rays)
- occlusion ambiante (diminution de la lumière ambiante pour les objets entourés d'autres objets).
- HDR pour de meilleurs contrastes
- anti-crénelage
- flou de distance
- Effet de flamme
- Fumées volumétriques.
- Animation des objets en fonction du vent
- calculs physiques pour les les phénomènes physiques (destruction, collisions, objets qui roulent, qui glissent, draperies, ...)
- post-traitement divers
- Les mondes ouverts contenant une quantité invraisemblable d'objets à afficher (et à stocker avec différents niveau de précision en fonction de la distance).
Tout ça n’existait pas à l'époque de Doom. Et cela nécessite énormément plus de puissance qu'à l'époque. Et chaque petit détail qu'on rajoute aujourd'hui coute très cher en temps de calcul.
Je suis d'accord que tous les jeux ne sont pas optimisés et certains se contentent d'utiliser des moteurs tout prêt au lieu d'en développer des spécifiques à l'usage.
Mais j'ai contribué au financement participatif du jeu "Project Cars" il y a quelques années et j'ai pu voir toutes les phases de développement. Et une fois le gros de développement effectué, ils ont fait appel à un gars spécialiste dans l'optimisation (un type qui fait des CDD pour optimiser pas mal de jeux à un prix probablement exhorbitant), et chaque jour, il nous postait sur le forum les optimisations qu'il avait fait sous forme d'un tableau avec toutes les résolutions et les options graphiques que les utilisateurs pouvaient choisir.
Et tous les jours, il gagnait, 1% par-ci, 1% par-là.
Après 6 mois de boulot, au final, il a multiplié les FPS entre 2 et 3 suivant les cartes vidéos, les résolutions et les options choisies.
Comme quoi, j'ai pu voir que l'optimisation était vraiment faite par ces éditeurs de jeux. Mais que ce n'est pas simple (il n'a jamais pu faire de miracle avec les cartes vidéos AMD qui était peu adaptée au moteur à la base).
Ouais_supère a écrit:Ça, la disquette Indianapolis 500 et Wolf3D, c'est du gros souvenir.
De grands jeux qui pesaient moins à eux deux qu'un mauvais mp3.
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